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生物原型2

生物原型2

版本:v1.0.0.0 / 大小:545.7MB

更新時間:2025-11-28 18:55:06 / 語言:

類型:角色扮演

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游戲簡介

這款融合了Roguelike元素的闖關冒險RPG,是口碑系列續(xù)作的第二部作品。它延續(xù)了前作的核心玩法,同時引入了類似經(jīng)典暗黑風格的裝備掉落機制。玩家將從微小的生命形態(tài)起步,通過收集各類器官并構建完整的能力鏈路來強化自身,借助不同功能的攻擊器官,深入危機四伏的地下設施探索,尋找重返地表的路徑。動態(tài)調(diào)整的難度系統(tǒng)讓新手也能輕松上手,感興趣的玩家不妨一試。

生物原型2游戲玩法

1、進入游戲后點擊開始按鈕進行闖關,點擊開始按鈕后需要創(chuàng)建一個存檔。

2、正式開始左邊的區(qū)域控制角色的移動,角色會自動攻擊出現(xiàn)的敵人。

3、進入電梯后玩家可以選擇想要挑戰(zhàn)的關卡,每關都會有不同的房間等你去挑戰(zhàn)。

4、進入房間后怪獸會出現(xiàn)在各個位置,擊敗怪物會掉落不同的物品,當完成房間里的挑戰(zhàn)后就可以通關。

5、通關后會隨機獲得不同的基因和器官,你可以自由搭配來構建自己的流派。

生物原型2游戲攻略

1、基礎知識

生物原型這個游戲中,你需要將得到的器官進行合理排列,讓器官發(fā)揮出更高的效能,從而擊敗更強大的敵人。器官總體而言分為兩類,一類邊框為圓形,主要決定右側器官的觸發(fā)方式,在本文中將稱為形式器官;另一類邊框為菱形,主要提供具體的功能,在本文中將稱為功能器官。

器官從最左邊的大腦開始向右側連接。大腦右鄰連接的是形式器官。形式器官必定有至少1個血管(即,它右鄰連接的最大器官數(shù)),右鄰只能連接功能器官。而功能器官有血管的話,它右側也可以再連接形式器官。如果考慮器官與大腦之間的距離的話,距離為奇數(shù)的必定為形式器官,距離為偶數(shù)的必定為功能器官。

相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們在游戲中的實際效果。如小不點的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的頻率、120%效能激活右側器官,“刺角蛹的觸角”每被激活時發(fā)射1個投射物,那么結合起來的效果就是以1秒/次的頻率發(fā)射1個投射物。

功能器官的右側還能銜接形式器官。像脊髓、肺、腸道這類按固定時間觸發(fā)的形式器官,其作用機制是:左側功能器官產(chǎn)生的每個實體,在經(jīng)過設定的時間間隔后,就會引發(fā)右側功能器官的效果。舉個例子,要是之前提到的“白狐的脊髓”和“刺角蛹的觸角”這樣的連接在右側再進行一次,最終的結果就是大腦每1秒生成1個投射物,而這個生成的投射物在1秒后又會生成1個新的投射物。 對于神經(jīng)、視網(wǎng)膜、耳蝸這類只能連接在功能器官右側的形式器官,它們的觸發(fā)效果就和各自的描述一致。心臟和膀胱只能連接在大腦或子嗣的右側,并且需要滿足特定條件才能觸發(fā)。如果連接在大腦右側,就需要角色自身滿足條件;如果連接在子嗣右側,則需要該子嗣的某個實體滿足條件。

在某類游戲機制中,存在一種由多個器官串聯(lián)構成的觸發(fā)鏈路,其核心邏輯是通過前序器官的信號傳遞來激活后續(xù)器官的輸出能力。當鏈路中每個中間器官的單次觸發(fā)量為1、觸發(fā)間隔為1秒時,首個中間器官每秒產(chǎn)生1個觸發(fā)信號,該信號在存續(xù)期間恰好能激活下一個中間器官生成1個信號,因此第二個中間器官的輸出頻率同樣維持在每秒1個。但如果將單次觸發(fā)量調(diào)整為3,首個中間器官每秒會輸出3個信號,每個信號又能激發(fā)下一個器官生成3個新信號,此時第二個器官的總輸出量就會提升至每秒9個;若在其后繼續(xù)串聯(lián)第三個中間器官,其輸出量將進一步增至每秒27個。顯然,鏈路中越靠后的器官,其最終的觸發(fā)頻次會呈現(xiàn)指數(shù)級增長,相比之下,前序器官的輸出規(guī)模幾乎可以忽略不計。 基于這一規(guī)律,最有效的通關策略便清晰了:通過左側若干器官的組合連接,持續(xù)放大鏈路末端功能器官的觸發(fā)次數(shù),最終依靠這個位于最右側的終端器官完成核心輸出。明確這一思路后,我們就能從“增幅效率”和“終端能力”兩個維度,對各類器官的功能特性展開分析,進而評估它們在實際策略中的價值權重。

2、功能器官

雖然從游戲的角度上,更前面的是形式器官,但是思來想去,還是覺得應該把功能器官的介紹放在前面一章。了解功能器官的功能對理解游戲玩法感覺幫助會更大一些。

2.1 觸角

觸角是最為基礎的功能器官。當觸發(fā)時,觸角會發(fā)射投射物,攻擊敵人造成傷害。觸角右鄰可以連接脊髓、神經(jīng)、耳蝸、視網(wǎng)膜,對于持續(xù)時間3秒的觸角,右鄰還可以連接肺和腸道。

觸角總體來說可以分成3類:持續(xù)時間3秒,無限次穿透的獨角仙、食尾蟲、骨蛟;持續(xù)時間1秒,可能帶有穿透的多指海星、刺角蛹、劍魔魚;持續(xù)時間1秒,可能帶有連鎖的眼菇、擬蜂蟲、發(fā)光藻。持續(xù)時間3秒的觸角投射物數(shù)量必定只有1,持續(xù)時間1秒的觸角中,多指海星必定是5個投射物,劍魔魚和發(fā)光藻必定是3個,其余3種可能為1-3個。

觸角相比打傷害,更重要的是承擔增幅的作用。無論是投射物數(shù)量3的觸角右鄰連接觸發(fā)時間1秒以下的脊髓或者耳蝸,還是持續(xù)時間3秒的觸角右鄰連接觸發(fā)時間1秒以下的脊髓,都可以將更右側的器官觸發(fā)量擴增到3倍。而這些增幅方式都是基本不受敵人等情況影響的,可以認為 2器官組合得到3倍的增幅幅度是一個“基準線”。

在利用觸角實施增幅操作時,有幾點需要留意:針對持續(xù)時間為1秒的穿透觸角,若打算與右側相鄰的脊髓建立連接,那么優(yōu)先選用穿透次數(shù)較多的觸角會更為合適。連鎖觸角并不適合連接脊髓,這是因為連鎖觸角在命中敵人之后,會快速在周邊敵人之間進行連鎖,一旦沒有可連鎖的敵人,它便會直接消失。也就是說,除非在命中敵人之前,觸角已經(jīng)飛行了足夠長的時間,否則無法觸發(fā)脊髓效果(這等同于穿透次數(shù)為0次)。與之相比,耳蝸受穿透次數(shù)和連鎖次數(shù)的影響較小,只要是具備投射物數(shù)量的觸角,都能夠發(fā)揮增幅作用,不過這一點對于持續(xù)時間為3秒的觸角并不適用。

2.2 前肢

前肢是另一種造成物理傷害的器官。每種前肢在觸發(fā)時都可以對一個范圍內(nèi)的敵人造成傷害。右鄰可以連接神經(jīng)和視網(wǎng)膜。

三種前肢中,傷害上骷髏=巨人>孢子鼠,但骷髏相比其他兩種有額外20%暴擊率。而作用范圍(體感上)則是相反,骷髏<巨人<孢子鼠,而且似乎觸發(fā)延遲上也是骷髏>巨人>孢子鼠。

相比觸角而言,前肢作為輸出器官更加合適。不僅傷害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范圍更短,觸發(fā)位置必須離敵人足夠近才能打中敵人。

在增幅組件的選擇中,某個前期看似易用的前肢關聯(lián)神經(jīng)方案,實際存在不少限制。首先它的生效依賴敵方目標在場,這使得它的發(fā)揮空間天然受限。其次,可用的神經(jīng)類型僅有兩種:其中一種來自拳擊手,其基礎效能不高,且需要額外連接兩個相鄰器官才能達到理想輸出;另一種來自迅猛龍,觸發(fā)條件是暴擊,而前期前肢的稀有度較低,暴擊概率難以保證,基本無法起到增幅效果。最后,若嘗試大腦直接連接前肢,又需要角色保持近戰(zhàn)狀態(tài),且不說風險問題,敵人也很難持續(xù)處于前肢的攻擊范圍內(nèi)。要讓這套前肢神經(jīng)的增幅體系真正生效,前肢至少要放在第4個位置,比如采用大腦-脊髓-觸角-神經(jīng)-前肢-神經(jīng)-觸角-腸道-腹這樣的連接方式,但這需要8個可用器官,前期很難一次性湊齊足量的適配部件。

2.3 子嗣

子嗣屬于設置類器官,觸發(fā)后會在當前位置生成若干持續(xù)特定時長的子嗣實體。子嗣的右鄰位置可連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸這些器官。子嗣本身幾乎沒有實際作用(若一定要說,百變怪和愛哭鬼形態(tài)能起到阻擋敵人的效果),必須通過右鄰連接其他器官,或是搭配別的器官使用,才能發(fā)揮作用。子嗣能夠接受翅的效果加成。它擁有獨立的大腦,這意味著子嗣右側連接的器官產(chǎn)生的效果會被判定為子嗣自身的,而非角色的。角色所擁有的翅的效果不會對子嗣的器官產(chǎn)生影響,反過來也是一樣。子嗣的器官效果同樣無法為角色的膀胱進行充能。

在培育后代的過程中,有一個關鍵特性需要特別留意:只有當繁殖能力達到1時,才能成功孕育出新的個體。這意味著位于其左側的形態(tài)器官,必須具備足夠的效能屬性才能發(fā)揮作用。我們把剛好能讓特定后代的繁殖能力達到1的效能值,稱為臨界效能。由于繁殖能力的整數(shù)部分才具有實際意義,因此形態(tài)器官的效能只有達到臨界效能的整數(shù)倍,才能有效提升后代的孕育效果。 當后代所處位置與大腦的距離為2時,其繁殖能力會乘以0.8;而當距離為4時,繁殖能力則乘以0.4。這也就意味著,距離為4的后代,其臨界效能是距離為2的同類型后代的2倍。下表展示了不同繁殖能力的、距離為2的后代所對應的臨界效能。 需要注意的是,“愛哭鬼”和“百變怪”的繁殖能力隨機范圍不會隨著稀有度的變化而改變,在選擇器官時要格外留意這一點。而“蟻后”則有所不同,其稀有度越高,繁殖能力也相應越強。

2.5 翅、腹和毒囊

首先要說明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果外,還能作為增幅組件使用。當它們的右側連接脊髓、肺或腸道時,被施加對應狀態(tài)效果的單位會像子嗣那樣定時觸發(fā)右側相鄰的器官——不過這需要被施加狀態(tài)的單位和狀態(tài)效果始終保持存在。另外,肺與腸道能夠在一定范圍內(nèi)對多個單位施加狀態(tài),這也讓效果有了翻倍的可能。翅的作用對象是角色或子嗣,數(shù)量相對可控,這也是子嗣章節(jié)中提到的蟻后優(yōu)勢之一:蟻后的數(shù)量上限高,能享受到翅效果的單位自然更多,增幅倍率也就更高。而腹和毒囊的作用對象是敵人,敵人的數(shù)量上限遠多于我方單位,理想情況下能實現(xiàn)比翅更高的增幅效果;但敵人方面存在兩個問題,一是單次作用的數(shù)量難以控制,二是它們可能會被狀態(tài)效果本身或右側其他器官殺死,況且游戲的核心目標本就是盡快消滅敵人,所以以敵人存活為前提的增幅必然帶有自限性。

在游戲的四種翅類道具里,石像鬼之翼的存在感極低,其附加效果實用性有限,且持續(xù)時長在同類中處于劣勢。蜻蜓之翼與巨蝙蝠之翼的作用機制較為直白,分別對應移速加成與攻擊力提升。而花仙子之翼的核心效果在于提高特定器官的觸發(fā)概率——具體為脊髓、肺臟與腸道,其強度堪稱離譜:它是游戲內(nèi)唯一能增強觸發(fā)頻率的途徑,且該效果會作用于增幅鏈的每一個環(huán)節(jié)。增幅鏈中每存在一級脊髓、肺或腸道的強化,花仙子之翼就能讓對應的增幅效果疊加一個倍數(shù)。這也解釋了為何那些帶有降低觸發(fā)頻率特性的角色,在實戰(zhàn)中往往表現(xiàn)偏弱。

雪人、薛定諤和電鼠丘三種腹,它們各有各的作用,可以考慮用獨角鯨的肺或者石頭人的腸道觸發(fā),前面連個子嗣再走動走動的話能給到更多敵人。不過要達到好的效果不是特別容易。

血珊瑚和火蜥蜴兩種腹,血珊瑚的腹傷害隨著施加速率有著平方級別的增長,火蜥蜴的腹隨著層數(shù)上漲會有大范圍的AOE傷害,而且延遲傷害的特性可以使得它在敵人身上疊超過致死量的層數(shù),加大AOE的范圍和傷害。通常來說,火蜥蜴的AOE作用可以幫助你在尚未成型時在9關以前的關卡清理敵人獲取資源,而血珊瑚是秒殺boss的最佳手段。

兩種毒囊都頗有兩種腹的下位替換的感覺,加上毒囊和腹不是同一類器官,抓取史萊姆的腸道的時候一般也只會看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的話,抓一個毒囊還能在沒抓到兩種腹的時候做一個下位替代,不能的話那就無視了。

生物原型2游戲特色

1、神秘的地下實驗室中,危險生物紛紛逃逸。通往地面的道路阻礙重重,但偉大的科學家從不抱怨環(huán)境。未知生物的器官與基因,都是你的力量。好好利用他們,為自己開拓一條血肉之路吧。

2、通過簡單的編程邏輯,構建出簡單器官鏈路。技能鏈路的構建高度可視化,并能夠隨時進行調(diào)試。

3、游戲中包含上百種功能各異的器官。每種器官還可以通過變異,獲得額外的詞綴。

4、游戲的難度可自動適應游戲進度。在完成主要劇情后,仍有更高難度的挑戰(zhàn),更多的模式與內(nèi)容等待探索。

生物原型2游戲亮點

1、游戲的畫面十分精美,同時各種怪物隨機分布,還得與之戰(zhàn)斗,挑戰(zhàn)特別的有趣。

2、主線劇情一直都是很豐富的,并且要是不斷闖關,還能快速推動。

3、關卡的難度不會太大,盡情的去闖關,過關后便可以得到極為不錯的獎勵。

4、選擇合適的技能,只要靈活搭配,那么角色的實力可以全面提升,自然能夠擊殺全部的怪物。

生物原型2游戲評價

生物原型2在前作的基礎上添加了刷寶元素,以更多的器官給予了玩家更多元化的構筑方式,讓玩家可以搭配出相較于前作更多風格的流派,以在冒險闖關中享受更加豐富多彩的游戲體驗。

詳細信息
  • 游戲大小545.7MB
  • 系統(tǒng)要求需要支持安卓系統(tǒng)5.2以上
  • MD50fa6eb48501da9d142eadf98285af2a7
  • 發(fā)行商南京西木優(yōu)洛網(wǎng)絡文化有限公司
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