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《惡意不息》CEO發(fā)聲:目標(biāo)不止于杰作 正式版將是百年難遇的佳作!

發(fā)布時間:2026-01-30 10:00:10

近日,《惡意不息》的開發(fā)工作室Moon Studios的首席執(zhí)行官托馬斯·馬勒(thomasmahler)在推特上發(fā)布了一篇長文,他表示自己的目標(biāo)不只是打造一款出色的游戲,更在于建立一個游戲平臺。

《惡意不息》CEO發(fā)聲:目標(biāo)不止于杰作正式版將是百年難遇的佳作!

以下為原文:

開發(fā)者或許比玩家更能領(lǐng)會這一點,但《惡意不息》最讓我感到興奮的,正是我們所奠定的基礎(chǔ)。

我的目標(biāo)不僅是打造一款杰出的游戲,更是建立一個游戲平臺。

即便在最早的原型階段,我也在嘗試各種模式和機(jī)制,僅僅稍作調(diào)整,就能立刻看到巨大的潛力。

《惡意不息》CEO發(fā)聲:目標(biāo)不止于杰作正式版將是百年難遇的佳作!

在我們發(fā)布《Breach Refined》之后,我已經(jīng)在為《惡意不息》原型測試一個生存模式,這個模式關(guān)閉了主線劇情,并將游戲規(guī)則完全改造成一款完整的生存游戲。但由于基礎(chǔ)非常扎實,它立刻就成為了一款具有良好戰(zhàn)斗、探索等要素的生存游戲,解決了很多生存游戲常見的短板。

隨著“熔爐”(Crucible)以及尚未推出的各種模式,我相當(dāng)確定我們有機(jī)會一舉打造出最出色的Roguelite和生存體驗之一——再次強(qiáng)調(diào),這一切都是建立在堅實基礎(chǔ)之上的。

然后還有《星露谷物語》/《牧場物語》式的農(nóng)耕元素,甚至可以吸引偏好輕松玩法的玩家進(jìn)入我們的游戲。

職業(yè)系統(tǒng)本身將為ARPG游戲開辟一條新的發(fā)展方向,使其擁有新的生命周期,而不會落入巔峰系統(tǒng)通常存在的“玩 20小時才能獲得0.02%的力量提升”的陷阱。

再說到PvP,考慮到我們的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這部分將會非常瘋狂。老派ARPG根本無法實現(xiàn)這一點,因為它們的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無法真正支持這種玩法。

現(xiàn)在我們完全專注于完成1.0版本,同時利用搶先體驗?zāi)J剑拖窭鸢材菢?,以確保正式發(fā)售時,我們能推出一款堪稱“千年一遇”的作品。

但除此之外,光是想到我們未來能夠做的各種內(nèi)容,以及能投入開發(fā)的各種玩法,就已經(jīng)令人無比興奮。

《惡意不息》從構(gòu)思之初就被定位為一款“永續(xù)游戲”。我早已按捺不住,想要把所有這些內(nèi)容都融入到游戲里,讓其中的樂趣得到最大程度的釋放!

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