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先經(jīng)歷挫敗再強(qiáng)勢逆襲才過癮!《天國:拯救2》主創(chuàng)聊游戲前期高難度設(shè)計

發(fā)布時間:2025-12-16 15:46:04

據(jù)GamesRadar+消息,《天國:拯救2》的開發(fā)團(tuán)隊在試玩環(huán)節(jié)更希望收到負(fù)面反饋,原因是他們有意讓玩家在游戲初期“體驗到極度弱小的感覺”——“唯有如此,后續(xù)變強(qiáng)過程中收獲的成就感才會真實可感。”

先經(jīng)歷挫敗再強(qiáng)勢逆襲才過癮!《天國:拯救2》主創(chuàng)聊游戲前期高難度設(shè)計

游戲開發(fā)商Warhorse的首席設(shè)計師Prokop Jirsa在采訪中提到:“我們曾進(jìn)行過這樣的試玩測試:部分玩家剛進(jìn)入游戲就做了錯事,隨即被逮捕,之后給出了負(fù)面評價,對此我們完全有底氣回應(yīng)——‘沒錯,這恰恰是我們想要達(dá)成的效果。’”

他解釋道:“我們希望玩家在游戲初期感受到自己極其弱小,因為只有這樣,在逐漸變強(qiáng)時,那種被肯定、被獎勵的感覺才會顯得來之不易。”他還表示,下定決心堅持這種緩慢成長節(jié)奏其實“讓人感到害怕”,因為這等于是在對抗Warhorse認(rèn)為已經(jīng)侵蝕了許多游戲的“即時滿足”文化。

先經(jīng)歷挫敗再強(qiáng)勢逆襲才過癮!《天國:拯救2》主創(chuàng)聊游戲前期高難度設(shè)計

即便2018年初代《天國:拯救》一定程度上緩解了Warhorse的擔(dān)憂,但Prokop Jirsa表示:“盡管如此,我們內(nèi)部還是有過很多討論,問‘我們真的走在正確的路上嗎?我們真的要徹底擁抱這些生存要素嗎?真的要在開局就把玩家的一切都剝奪掉嗎?甚至連睡覺的地方都不給?’”

不過他們也很清楚,玩家群體本身是多樣的,高難度游戲也能找到屬于自己的受眾,Prokop Jirsa以FromSoftware舉例表示:“《黑暗之魂》和《艾爾登法環(huán)》把原本對主流玩家來說非常小眾的東西,成功帶進(jìn)了大眾視野。”

“我真心相信,原創(chuàng)想法擁有巨大的潛力,只要給予它們足夠的機(jī)會去打磨,就有可能走向主流。”

你認(rèn)同這種設(shè)計理念嗎?你覺得哪些游戲設(shè)計的難度曲線讓你最為舒適?歡迎在評論區(qū)分享你的看法!

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